o * H e r o i z m i e

Isten, a*ldd meg a Magyart
Patron strony

Zniewolenie jest ceną jaką trzeba płacić za nieznajomość prawdy lub za brak odwagi w jej głoszeniu.* * *

Naród dumny ginie od kuli , naród nikczemny ginie od podatków * * *


* "W ciągu całego mego życia widziałem w naszym kraju tylko dwie partie. Partię polską i antypolską, ludzi godnych i ludzi bez sumienia, tych, którzy pragnęli ojczyzny wolnej i niepodległej, i tych, którzy woleli upadlające obce panowanie." - Adam Jerzy książę Czartoryski, w. XIX.


*************************

WPŁATY POLSKI do EU 2014 :
17 mld 700 mln 683 tys. zł.
1 mld 492 mln / mies
40 mln d z i e n n i e

50%
Dlaczego uważasz, że t a c y nie mieliby cię okłamywać?

W III RP trwa noc zakłamania, obłudy i zgody na wszelkie postacie krzywdy, zbrodni i bluźnierstw. Rządzi państwem zwanym III RP rozbójnicza banda złoczyńców tym różniących się od rządców PRL, iż udają katolików

Ks. Stanisław Małkowski

* * * * * * * * *

czwartek, 11 grudnia 2008

POLSKA. ZA MUREM.


Gry więzienne Cz.II
Inicjacja
Marek Kamiński
Marek Kamiński (ur.1962) jest profesorem na Wydziale Nauk Politycznych i w Instytucie Matematycznych Nauk Behawioralnych Uniwersytetu Kalifornijskiego w Irvine. Między 1982 a 1989 rokiem kierował podziemnymi wydawnictwami Stop i Książnica Literacka. W marcu 1985 roku został aresztowany przez SB. Student socjologii i matematyki stał się więźniem politycznym próbującym odnaleźć się w dziwacznym i groźnym świecie. Książka Gry więzienne (której fragmenty obok zamieszczamy) opisuje próbę zrozumienia tego świata. Z powodzeniem może służyć jako podręcznik socjologii, ale stanowi też wciągającą lekturę. Książka spotkała się ze świetnym przyjęciem. Jej angielska wersja otrzymała nagrodę European Academy of Sociology dla najlepszej książki socjologicznej wydanej w 2004 roku.W Polsce Gry więzienne ukazały się nakładem Oficyny Naukowej, której dziękujemy za zezwolenie na przedruk fragmentów. Pierwsza wersja rozdziału Inicjacja ukazała się w „Studiach Socjologicznych”. Więcej informacji o książce znajduje się na tej stronie.
--------------------------
W sytuacji uwięzienia, jak w ognisku soczewki skupiają się i ujawniają z całą jaskrawością mechanizmy funkcjonowania społeczności, kreowania hierarchii, obyczajów, przesądów, magii, a wreszcie elitarnych tajnych stowarzyszeń, do których wstęp mają tylko wybrani - ci którzy posiedli tajniki ekskluzywnej wiedzy i przebyli swoistą „iter perfectionis” - procedury inicjacji (o czym obok mowa). [L.R.]
****************
POLSKA, WIĘZIENIE, LATA 80. GRY.

3. Gierki

Bezpośrednio po wyrażeniu chęci grypsowania lub po pomyślnym przejściu wstępnych testów świeżak zostaje zaakceptowany jako kandydat na grypsującego. Wkracza wówczas w etap mniej lub bardziej wyrafinowanych testów sprawdzających przede wszystkim jego spryt, a czasem też i siłę charakteru.[1] Ameryka, przejściowy okres obserwacji i prób, trwa od kilku tygodni do kilku miesięcy. Nazwa „Ameryka” odzwierciedla zarówno traumatyczne doświadczenia polskich emigrantów w nowym otoczeniu, jak i wisielcze więzienne poczucie humoru, przeciwstawiające Ziemię Obiecaną niskiemu statusowi świeżaka. W polskich więzieniach Ameryka jest ważniejszą składową prizonizacji niż socjalizacja wymuszana przez personel.
Gry i sytuacje decyzyjne są starannie aranżowane, analizowane i oceniane przez starszyznę celi. Oceny dokonywane przez starszyznę celi bezpośrednio po każdej ważniejszej interakcji stanowią podstawę decyzji, czy można już świeżaka zaakceptować jako grypsującego in spe, uczynić frajerem, czy też należy kontynuować próby. Kandydat nie zawsze jest świadom, że jest testowany. W przypadku gierek fakt uczestniczenia w próbie jest zazwyczaj albo powszechnie znany, albo można się go łatwo domyślić z kontekstu sytuacji. Trudniej zauważyć prawdziwą naturę różnych ukrytych gier i testów wyłaniających się w naturalny sposób podczas codziennych interakcji
Gierki odbywają się późnym wieczorem lub w nocy, po zamknięciu celi. Grypsujący przygotowują scenę wydarzeń w tajemnicy przed świeżakiem, koordynują swoje działania i przydzielają przyszłe role. Wykorzystywane przez nich akcesoria zawierają platerki, kubany, fikoły, koce i inne elementy wyposażenia celi. Lokalne grube ryby starają się trzymać w cieniu, co w razie ewentualnego wypadku gwarantuje im bezpieczeństwo. Czasem tylko angażują się w mniej ważne testy aby zamanifestować swoją aktywność. Najważniejsze role przypadają świeżakowi i szeregowcom grypsowania.
Legendy więzienne głoszą, że gierki wywodzą się z wszechstronnych egzaminów dyplomowych w przedwojennych polskich i rosyjskich podziemnych uniwersytetach złodziejskich. Sytuacje przypominające gierki można znaleźć w opisach życia w sowieckich gułagach.[2] Premiowane są siła charakteru, refleks, przytomność umysłu, gotowość do działania i umiejętność pomijania nieistotnych faktów. Jeśli świeżak radzi sobie szczególnie dobrze, jego Ameryka może zostać skrócona i szybko dołącza do grypsujących. Słabe wyniki owocują dłuższym okresem testów i bardziej brutalnym ich przebiegiem.
Gierki przypominają zarówno doświadczenia z psychologii społecznej jak i sztuczne sytuacje decyzyjne eksperymentalnej teorii gier. Celem deklarowanym przez starszyznę jest posortowanie świeżaków według typów charakteru i lotności umysłu. Inne, nienazwane wypłaty odgrywają istotną rolę poprzez motywowanie starszyzny do wymyślania i przeprowadzania gierek. Testujący jest wynagradzany za odegraną rolę prestiżem oraz rozmaitymi dobrami cenionymi w więzieniu, które często odbiera świeżakowi. Świeżak jest oblewany wodą, starannie obtłukiwany, podpiekany, faszerowany pastą do zębów i popiołem. Przemoc pojawia się jednak rzadko. Znacznie częstsza jest groźba użycia przemocy lub pomysłowość. Komentowanie wyników wcześniejszych gierek jest jednym z ulubionych tematów rozmów w celi. Wszystkie te korzyści sprawiają, że umiejętność wymyślania i aranżowania gierek jest cennym atutem każdego grypsującego.
Lista przedstawiona poniżej zawiera najbardziej popularne gierki. Istnieją one w wielu wariantach i noszą rozmaite nazwy (patrz rys. 10).

Bolek i Lolek: Testujący i świeżak siedzą naprzeciw siebie na fikołach. Testujący unieruchamia kolana świeżaka między własnymi kolanami. Pokazuje mu prawą pięść, mówiąc „to jest Bolek” oraz lewą, mówiąc „to jest Lolek”. Następnie uderza świeżaka tuż nad kolanem, w bardzo wrażliwe miejsce, i pyta: „Kto cię uderzył?”. Odpowiedzi „Bolek” i „Lolek” powodują następne uderzenie i powtórzenie pytania. Gra kończy się po podaniu oczekiwanej odpowiedzi: „ty”.
Burza: Świeżak, czasem śpiący, zostaje zawinięty w koc i unieruchomiony przez kilku grypsujących. Pomysłodawca opowiada historyjkę: „Nadchodzi burza-uderza pierwszy grzmot-zaczyna padać-burza z piorunami!” Grypsujący uderzają ofiarę kubanem raz, polewają ją wodą, następnie uderzają ją kubanami kilkakrotnie itd. Spodziewaną reakcją jest „Wypogadza się!”
Celowy: Świeżak wybiera ustami zapałkę. Jeśli wybierze długą zapałkę, zostaje „celowym,” czyli więźniem obarczonym przez administrację mało istotną funkcją składania meldunków podczas apeli. W przeciwnym przypadku dotychczasowy celowy zachowuje swoją funkcję. Oczy świeżaka zostają przewiązane platerką. Wówczas jeden z więźniów szybko ściąga spodnie, wkłada sobie zapałki między pośladki i podtyka je świeżakowi pod usta. Tępy świeżak całuje go w zadek. Sprytny świeżak sprawdza najpierw podtykane mu przedmioty ręką lub dyskretnie poluzowuje platerkę zakrywającą mu oczy, by móc kontrolować rozwój sytuacji. Gra ta jest rzadko spotykana i raczej stosowana jako preludium do potencjalnej degradacji, ponieważ jej negatywny wynik może prowadzić do pójścia do wora lub przecwelenia.
Dentysta: Świeżak ma być poddany operacji czyszczenia zębów! Siedzi na fikole z zamkniętymi oczyma a kiedy otwiera szeroko usta, ląduje w nich zawartość popiółki. Oczekiwanie: nie zamykaj oczu całkowicie i monitoruj rozwój sytuacji.
Dziad: Więzień-ochotnik z oczyma przewiązanymi platerką próbuje złapać i rozpoznać któregoś z pozostałych współlokatorów. Ci w tym czasie popychają go i szturchają. Złapany i rozpoznany więzień zostaje „dziadem”. W rzeczywistości ochotnik inicjujący grę widzi przez platerkę zawiązaną w odpowiedni sposób przez jego wspólnika. Po krótkiej chwili kręcenia się w kółko łapie zatem świeżaka i identyfikuje go. Świeżak zostaje „dziadem”, a następnie zostaje bezkarnie obity przez współwięźniów. Oczekiwanie: pilnowanie ochotnika podczas przygotowań i trzymanie fasonu w przypadku zaliczenia oklepu.

RYSUNEK 10. Gierki.
Zgodnie z ruchem wskazówek zegara, patrząc od okna: widoki, dziad, rowerek, więzienny fiat, płetwonurek, zapachy.
Rysunek wykonany przez Mirka Andrzejewskiego w 2003 r.

Pilot Boeinga lub Dźwig: Świeżak z oczami przewiązanymi platerką siada na fikołku. Mówi mu się, że zostanie podniesiony do sufitu przez dwóch grypsujących. W rzeczywistości grypsujący jedynie kołyszą stołkiem tuż nad podłogą, co stwarza wrażenie unoszenia. W pewnym momencie zwiększają oni amplitudę kołysania i świeżak spada na wyłożoną kocami podłogę. Jego reakcja jest dokładnie obserwowana. W wariancie tej gry świeżak będący „pod sufitem” ma za zadanie skoczyć podobnie, jak w następnym Płetwonurku.
Płetwonurek: Świeżak siedzi na górnym piętrze pryczy i ma „zanurkować” skacząc „na głowę” do kubana z wodą postawionego na podłodze. W rzeczywistości nurek jest bezpieczny. Podczas zawiązywania mu oczu platerką wyznaczeni wcześniej grypsujący szybko rozpościerają ochronny koc pomiędzy pryczami. Oczekiwana jest odwaga w obliczu niebezpiecznej próby.
Rowerek: Między palce u nóg śpiącego świeżaka wkłada się kawałki gazety, które zostają następnie podpalone. Świeżak odruchowo zaczyna „pedałować”, a po chwili budzi się. Oczekiwanie: przytomność umysłu i lojalność.
Spowiedź: Świeżak zostaje zasłonięty kocem. Zza koca padają pytania: „Czy będziesz kradł?” Odpowiedź „Nie” skutkuje anonimowo wymierzoną blacha w czoło jako pokutą. Oczekiwana odpowiedź: „Będę!” Lista pytań może być długa i wymyślona na poczekaniu.
Tramwaj: Świeżak leżący na górnym piętrze pryczy zostaje znienacka zapytany przez leżącego pod nim grypsującego: „Masz bilet?”. Spodziewana jest odpowiedź „mam”. Jakakolwiek inna odpowiedź powoduje reakcję: „Jedziesz na gapę? Wynocha z mojego tramwaju ” i silne kopnięcie z dołu, które wyrzuca świeżaka z posłania na podłogę. Gierka ta bywa formą represji wobec świeżaka za przesiadywanie na górnych piętrach prycz lub nawet za sam fakt posiadania takiego miejsca. Grypsujący starają się zazwyczaj rezerwować dla siebie górne prycze lub odbierać je stojącym niżej w hierarchii. Niekiedy najwyższy poziom może być mniej atrakcyjny, np. gdy latem powietrze pod sufitem celi jest bardziej rozgrzane niż na dole.
Widoki: Świeżak stoi przed oknem, widząc poprzez kraty i matowe szyby fragment świata „wolnościowego”. Ma opisać, co widzi. Odpowiedzi typu „widzę samochód”, „człowieka”, „drzewo” itp. nagradzane są wypłaceniem marchewy w zadek albo blachy w czoło. Spodziewaną odpowiedzią jest „widzę wolność”.
Więzienny Fiat: Świeżak zostaje wrzucony pod łóżko, a dwóch więźniów dociska go stołkami do ściany. Kierujący testem wydaje polecenia: „Wrzucić jedynkę!”, „Wrzucić dwójkę!” itd., co prowadzi do stopniowego zwiększania nacisku. Oczekiwaną reakcją jest „Wrzućcie luz!”
Zapachy: Świeżak z oczami zawiązanymi platerką ma za zadanie po zapachu rozpoznać przedmioty podsuwane mu pod nos. Rozpoznaje chleb i margarynę, po czym gdy jest gotowy do kolejnego głębokiego wdechu, testujący wyciska mu w nos pastę do zębów. Oczekiwanie: ostrożność podczas wciągania powietrza.

W Rowerku, Pilocie Boeinga czy Płetwonurku obserwowuje się reakcję świeżaka w obliczu niebezpieczeństwa lub niezwykłej sytuacji. Gry te mają strukturę podobną do „Selekcji” (rys. 8). Szczególna twardość niesie ze sobą dodatkowe korzyści. Mój znajomy, również student z ksywką Student, skoczył z łóżka na podłogę zanim otrzymał sygnał od testujących i zanim rozciągnęli oni asekurujący koc. W efekcie doznał lekkiego urazu kręgosłupa. Lekarzowi powiedział, że „spadł z łóżka”. Ta demonstracja lojalności wobec współwięźniów natychmiast zakończyła Amerykę studenta Studenta z wynikiem pozytywnym.
Inne gierki mają strukturę podobną do prostej gry „Ukryta Strategia” (patrz rys. 11). W Bolku i Lolku, Tramwaju, Fiacie Więziennym, Burzy czy Widokach tortura kończy się, gdy świeżak wykrzyknie magiczne hasło, którego można się jakoś domyślić z kontekstu gry. Sytuacja takiej gry pośrednio sugeruje świeżakowi pewien zbiór dostępnych strategii. Rzeczywisty zbiór strategii jest obszerniejszy i zawiera w sobie „prawidłową” odpowiedź lub spodziewaną reakcję. „Tępy” świeżak wybiera opcję A lub B mieszczącą się w zasugerowanym mu zestawie, podczas gdy inteligentny świeżak wybiera najwłaściwszą opcję C. I znów dla w pełni poinformowanego świeżaka test nie stanowi żadnego problemu.

RYSUNEK 11. Gra „Ukryta strategia”.
A, B – zbiory zasugerowanych strategii odpowiedzi (lub działań); C – poprawna czy też oczekiwana odpowiedź (lub działanie). Tępy świeżak wybiera A albo B, a sprytny świeżak wybiera C.

Wreszcie gierki takie jak Dziad, Celowy czy Zapachy sprawdzają spryt i ostrożność. Najlepszym dla świeżaka wynikiem jest wymyślenie pomysłowej strategii odwracającej role i wystawiającej przeprowadzającego gierkę na śmiech. Na przykład w Celowym poinformowany świeżak może niepostrzeżenie ukryć w ustach igłę i boleśnie ukłuć nadstawiony mu do pocałunku zadek. Taka imponująca demonstracja umiejętności powoduje natychmiastowe zakończenie okresu prób. [3]
Źródłem łotrzykowskiego seksapilu gierek jest ich pomysłowość, a także nieprzewidywalność tworzonych sytuacji i wymyślanych strategii. W innych gierkach świeżak jest wieszany na tygrysówie, odgrywa astronoma, idzie do fotografa, bawi się w przeciąganie liny, płynie łódką, idzie z chłopem przez wieś. Ja sam przeszedłem przez około tuzin różnych gierek. Ominął mnie obowiązkowy wcześniej Płetwonurek, gdyż po wypadku mojego znajomego wykonywanie tego testu zostało na Białołęce zawieszone. Wyniki moich prób były mieszane. Nie od rzeczy jest przedstawienie relacji z testu zakończonego moim wielkim triumfem i zbalansowanie jej opisem żałosnej porażki.
Pierwsza moja gierka, Fiat, poszła marnie. Nie rozumiałem, co się dzieje i dlaczego moi koleżkowie, których przed chwilą douczałem angielskiego, nagle złapali mnie pod pachy i wrzucili pod jabłone. Darłem się pod kojem przez kilka ładnych minut dociskany metalowymi fikołami do ściany, a biegi zmieniały się aż furczało. Wreszcie przy kolejnej trójce i przy trzeszczących kościach, wpadłem na jakiś pomysł. Prawą ręką dociśniętą do ciała wymacałem w tylnej kieszeni spodni ebonitowy grzebyk. Przy komendzie „Czwórka!” udało mi się go złamać, co wywołało głośne trzaśnięcie, po czym sam zaryczałem jak najgłośniej. W załodze Fiata zapanowała konsternacja. Po chwili kierowcy niechętnie „wrzucili luz” i pozwolili mi się wygrzebać spod koja. Przyciskając strategicznie prawą rękę do ciała, powlokłem się ponuro na stołek przy oknie. Przez resztę dnia miałem spokój, ale kości bolały mnie przez tydzień.
Przy grze w Dziada miałem już więcej doświadczenia. Podczas przygotowań zorientowałem się, że Hiszpan zawiązał ochotnikowi Melonowi platerkę tak, że ten mógł łatwo zidentyfikować złapaną osobę. Poprawiłem ją zatem. Hiszpan ponownie pod pozorem małej korekty nieco ją zsunął. Ponownie ją poprawiłem, zablokowałem Hiszpanowi dostęp do Melona i zarządziłem „zaczynamy!”. Melon chcąc czy nie chcąc zmuszony został grać prawdziwego Dziada, a Hiszpanowi nie udało się w trakcie gry poluzować platerki koleżce. Dziad dostał trochę anemicznego oklepu od celi, jednak nie narzekał i nie miał do mnie pretensji. Po zakończeniu zabawy jak prawdziwy gentleman pospieszył z gratulacjami i uścisnął moją dłoń.

4. Testy niejawne[4]

Świeżak jest często poddawany próbom nie wiedząc wcale, że jego zachowanie jest dokładnie obserwowane. Przecwelanie jest pierwszym takim testem. Inne testy są organizowane w oparciu o sytuacje dnia codziennego. Na przykład agresywnie zachowujący się grypsujący może kazać mu zabawić celę i dać wybór między naśladowaniem psa i kota. Ktoś może mu pierdnąć w twarz. Jeśli wąski korytarz między piętrowymi łóżkami jest zajęty przez innych więźniów, świeżak pragnący przejść pod okno może napotkać sugestię skorzystania z objazdu wiodącego pod łóżkiem. Próby te mają prostą strukturę i proste rozwiązania. Reakcją optymalną jest odmowa wykonania jakichkolwiek poniżających czynności i stawienie czoła agresji bez względu na wyobrażone konsekwencje. Również i tu pomysłowa reakcja, jak np. zaintonowanie antykomunistycznej piosenki w odpowiedzi na żądanie śpiewu, może zostać dodatkowo wynagrodzona.
Wiele gier konfrontacyjnych motywowana jest chęcią redystrybucji najprostszych dóbr więziennych. Świeżak przynosi ze sobą sporo cennych przedmiotów, takich jak nowe spodnie, buty, koszulę, skarpety, witaminy, pastę do zębów, jedzenie czy przemycone w tajemnicy przed personelem pieniądze. Niektóre z tych dóbr mogą zostać dyskretnie skradzione i natychmiast przekazane do innej celi za pośrednictwem sieci grypsujących. Inne, jak spodnie czy buty, można zdobyć tylko drogą pomysłowej kradzieży w nocy lub wymuszenia „zamiany” na marny więzienny łach. Broniąc swoich spodni nie dospałem kilku nocy, tak aby jako pierwszy móc odebrać kostkę wystawioną na noc za klapę i nie pozwolić Mańkowi na ich „przymierzenie”. Mechanizmy „zamiany” są niezwykle pomysłowe. Grypsujący może przymierzyć więzienne buty świeżaka i obwieścić, że leżą na nim jak ulał. „Oj, chyba zrobim machniom na glany.” Kradzież, wymuszona zamiana lub żądanie wykonywania przez świeżaka nieprzyjemnych lub poniżających czynności, prowadzą do konfrontacji. Prawie każdy świeżak staje wielokrotnie w podobnych sytuacjach. Jeśli dokona właściwego wyboru, podnosi to jego szansę na rychłe dopuszczenie do grona grypsujących. Dodatkowo zachowuje też swoją własność i godność. A wynik jest, jak to podczas Ameryki, zaskakujący. Każda próba obrony swojej własności kończy się natychmiastowym zaprzestaniem agresji przez grypsującego i oznajmieniem, że „on tylko dla zbytków” chciał się wymieniać, a jak świeżakowi się pomysł nie podoba, to nie ma problemu.
Niemal wszystkie gry konfrontacji między starym więźniem i świeżakiem posiadają strukturę przypominającą jednostronną grę „Konfrontacja”.[5] W oryginalnej wersji „Konfrontacji” gracze jednocześnie dokonują wyboru między dwoma strategiami: walką (W) lub kapitulacją (K). Najkorzystniejszym dla gracza wynikiem jest zwycięstwo. Dochodzi do niego wówczas gdy on podejmie walkę a przeciwnik skapituluje. Jest to sytuacja korzystniejsza od obustronnej kapitulacji, zaś ta od poddania się przeciwnikowi podejmującemu walkę. Najgorszym wynikiem jest destruktywny, wyniszczający pojedynek. W więzieniu podobne preferencje przypisywane są mięczakom, którzy boją się obrażeń fizycznych i kapitulują przed twardym przeciwnikiem. Kapitulacja zadaje śmiertelny cios reputacji więźnia. Kod więzienny przykłada niesłychanie wielką wagę do okazywania siły charakteru w każdych okolicznościach i za wszelką cenę. Tak więc dla twardego świeżaka kolejność dwóch ostatnich wyników jest odwrotna, czyli przedkłada on walkę nad kapitulację. Sytuację taką reprezentuje gra „Jednostronna konfrontacja” (patrz rys. 12).

RYSUNEK 12. Gra „Jednostronna konfrontacja”.
Gra według stanu wiedzy świeżaka. I – zainicjowanie konfrontacji; SQ – status quo; W – walka; K – kapitulacja. Prywatna wiedza świeżaka: jest mięczakiem lub twardzielem. Prywatna wiedza agresora: GT i GM, tzn. dodatkowy ruch po wybraniu walki przez świeżaka. Świeżak wierzy, że gra kończy się wmomencie, gdy wybierze K lub W; jeśli wyborem jest W, dochodzi do walki, której wynik jest losowy, a wypłaty szacowane na −1, −1 dla twardziela oraz −1, −2 dla mięczaka. Podgry GT i GM są rozwinięte na rysunku 13.

W grze bierze udział Agresor, czyli agresywny grypsujący inicjujący konfrontację, oraz Świeżak. Agresor nie wie czy ma do czynienia ze Świeżakiem mięczakiem czy twardzielem. Wykonuje więc pierwszy agresywny ruch i czeka na reakcję Świeżaka. Świeżak z kolei nie jest świadom, że Agresor ma do dyspozycji dodatkowy ruch, i przypisuje mu standardowe preferencje typu „twardego”, tj. zamiast akcji GT zaznaczonej w nawiasie przy wypłatach Agresora postrzega wypłatę (–1,–1), zaś zamiast akcji GM – wypłatę (–1,–2 ). Gra z rysunku 12 przedstawia zatem jedynie subiektywne wyobrażenia Świeżaka. Reakcja w tej wyobrażonej grze zależy od typu charakteru Świeżaka. Mięczak kapituluje, podczas gdy twardziel walczy. Kapitulacja jest dominującą strategią Świeżaka słabego zaś walka dominującą strategią Świeżaka twardego.
Jeśli Świeżak podejmie walkę, wbrew jego oczekiwaniom nie prowadzi ona do krwawej jatki. Po podjęciu walki Świeżak ze zdumieniem dowiaduje się, że Agresor może bez uszczerbku dla swojego honoru wycofać się z konfrontacji, tzn. może ogłosić, że Świeżak przeszedł próbę. Rzeczywista gra, inna niż to się początkowo wydawało Świeżakowi, nie kończy się po jego ruchu: Agresor ma wybór co robić dalej (patrz rysunek 13). W tej grze mamy do czynienia z „Pseudokonfrontacją”. Po wybraniu walki przez Świeżaka, akcja Z (ogłoś, że Świeżak Zaliczył test) Agresora dominuje nad D (walcz Dalej).
Świeżak wierzy zatem początkowo, że gra w „Jednostronną konfrontację”, podczas gdy Agresor wie że prawdziwą grą jest „Pseudokonfrontacja”. Gracze mają następujące słabo dominujące strategie w grach, które wydaje im się, że grają:

Agresor: W, Z po W Świeżaka;
Świeżak: miękki – K; twardy – W.

RYSUNEK 13. Gra „Pseudokonfrontacja”.
Gra według stanu wiedzy agresora. I – zainicjowanie konfrontacji; SQ – status quo; W – walka; K – kapitulacja; Z – „ogłoś, że świeżak zaliczył test”; D – „walcz dalej”.
Prywatna wiedza świeżaka: jest mięczakiem lub twardzielem.

I tak właśnie kończy się typowa gra: kapitulacją Świeżaka-mięczaka lub ogłoszeniem przez Agresora, że Świeżak-twardziel zaliczył próbę. Miękki świeżak unika konfrontacji nie zdając sobie sprawy, że wcale by do niej nie doszło, gdyby tylko wyraził wolę walki. [6] Dodatkowa akcja Z Agresora ma kluczowe znaczenie dla jego motywacji do rozpoczęcia gry. Akcja Z, czyli „ogłosić, że Świeżak zaliczył próbę”, różni się od „poddania się” tym, że postać prawdziwej gry jest powszechnie znana starszyźnie celi. Gdyby Świeżak nie zaakceptował wycofania się Agresora i próbował dalej walczyć, szybko potwierdzą oni, że była to tylko próba. Gotowość starszyzny do reinterpretacji gry rozwiązuje problem stojący przed społecznością grypsujących: jak wykorzystać świeżaka nie ryzykując przy tym utraty prestiżu lub odniesienia obrażeń, jeśli okaże się on twardy. Istnienie ukrytego ruchu zapewnia więc pomysłowe zabezpieczenie całej starszyzny przed twardymi świeżakami. Przy braku skutecznych kar ze strony władz więzienia za wszczynanie bijatyk zabezpieczenie takie dostarcza zabijakom więziennym wystarczającą motywację do inicjowania testów.
Podobnie jak przy wcześniejszych grach, wartość diagnostyczną testu obniżają problemy informacyjne. Jeśli Świeżak jest poinformowany, tj. gdy akcje GT i GM są mu znane i wie, że prawdziwą grą jest „Pseudokonfrontacja”, wówczas mamy do czynienia z trywialna równowagą w strategiach słabo dominujących, tzn:

Agresor: W, Z po W Świeżaka;
Świeżak: zawsze W.

Poinformowany Świeżak zawsze jest gotów walczyć niezależnie od swego charakteru, wiedząc, że do prawdziwej walki i tak nie dojdzie.


5. Uniwersytet więzienny

Dotarcie przez świeżaka do tego etapu oznacza, że został on już zaakceptowany jako przyszły grypsujący. Ostatnim etapem jego drogi jest tajne szkolenie zwane nocną bajerą lub uniwersytetem więziennym.[7] Na tym etapie powinien już dobrze znać podstawowe obyczaje i słownictwo. Celem szkolenia jest nauczenie go wszystkich norm tajnych, tajnej gramatyki języka, znaczenie różnych testów, a także logikę sankcji i mobilności międzykastowej.
Podczas odbywających się późną nocą szkoleń zmieniający się zespół instruktorów przekazuje kandydatom tajną wiedzę o grypsowaniu. Świeżacy gromadzą się na łóżku instruktora i spędzają kilka godzin ucząc się, recytując formułki i odpowiadając na pytania. Po paru dniach świeżak jest niemal nieprzytomny z niewyspania. Instruktorzy natomiast zmieniają się i nie zarywają więcej niż jednej nocy tygodniowo.
Instruktorzy pracują pro bono a ich uczucia dumy z postępów wychowanka przypominają do pewnego stopnia uczucia promotorów naukowych. Poświęcają również więcej czasu bardziej rozgarniętym studentom. Szkolenia prowadzone na stodołach, gdzie osiągnięcia dydaktyczne instruktora mogą wpływać na jego status i mogą być obserwowane przez innych grypsujących, wydają się być wszechstronniejsze, niż w małych celach. Instruktor ma jednak silną motywację do solidnej pracy niezależnie od wielkości i składu celi. Jego reputacja może ucierpieć, jeśli pozwoli na promocję intelektualnego wałkonia. Z drugiej strony, lojalność sprytnego i twardego wychowanka dostarcza mu dodatkowej ochrony w sytuacji potencjalnych kłopotów.
Nacisk na pełne opanowanie przez świeżaka ducha i litery tajnej wiedzy jest bardzo silny. Na typową bajerę składa się od pięćdziesięciu do stu godzin wykładów i egzaminów. Zakres materiału jest olbrzymi i wstępna edukacja obejmuje jedynie podstawy. Nawet najpilniejsze szlifowanie tajnego języka w czasie długiego wyroku może nie wystarczyć, aby opanować go perfekcyjnie. W każdym momencie więziennej kariery grypsujący może zetknąć się z nieznanym sobie terminem lub znaleźć się w trudnej do zinterpretowania sytuacji.
Ostateczny egzamin jest często rozłożony w czasie. Pytania są powtarzane dotąd, aż wyeliminowane zostaną wszystkie błędy. Nawet gdy instruktor obudzi kandydata w środku nocy, ten musi odpowiedzieć prawidłowo na jego pytanie. Mniej inteligentni świeżacy są zazwyczaj eliminowani na wstępnych etapach poprzez przecwelanie, gierki lub inne testy. Praktycznie każdy kandydat przystępujący do szkolenia posiada wystarczający potencjał intelektualny aby je ukończyć. Ponieważ posiada również silną motywację do ciężkiej pracy, wcześniej czy później zostanie zaakceptowany jako regularny grypsujący.
Tajny trening wyposaża grypsującego w narzędzie umożliwiające wysyłanie wiarygodnego sygnału jego przynależności kastowej. Stanowi ubezpieczenie grypsującego i jego kapitał subkulturowy na wypadek przeniesienia do nowego więzienia lub celi. Pozwala również innym więźniom szybko oszacować poziom jego ogólnej wiedzy więziennej. Jego humor i inteligencja znajdują ujście w swawolnej zabawie z terminami subkultury. Nic dziwnego, że grypsujący często zakochują się do nieprzytomności w ich sekretnym kodzie a jego mistrzowskie opanowanie staje się ich życiową pasją. Niektóre zachowania wynoszą na wolność, niektórych norm przestrzegają w każdych okolicznościach i dla zabawy lub całkiem poważnie zmuszają żony lub kochanki do nauczenia się ich. Autor tych słów nie jest wyjątkiem.
Następne rozdziały opisują, czego dokładnie świeżak uczy się podczas nocnej bajery.

[1] Przez większość gierek opisanych dalej przeszedłem w celi 6. Inne gierki zostały zrekonstruowane podczas bajery herbacianej i rozmów w celach 7-13. Opisy pojedynczych gierek można znaleźć w publikacjach Geresza (1986), Gluzy (1987), Michalskiego i Morawskiego (1971), Stępniaka (1993), Stwory (1993) i Trębickiego (1988).
[2] Bukowski 1984: 218, Herling-Grudziński 1989: 31.
[3] Stwora 1993.
[4] Przez testy niejawne przeszedłem w celach 6, zaś obserwowałem ich przeprowadzanie na innych więźniach w celach 8 i 13.
[5] Popularną angielską nazwą tej gry jest „Chicken”.
[6] Kolejną ilustracją powszechności tego wzorca jest scena z filmu „Symetria” Konrada Niewolskiego. Świeżak po wejściu do celi zostaje powiadomiony przez lokalnego osiłka, że ten chciałby z nim wieczorem się poboksować. Czeka przestraszony na walkę, jednak w momencie próby decyduje się na jej podjęcie. Wówczas osiłek oznajmia mu śmiejąc się, że to tylko próba.
[7] Słowo „bajera” posiada w więzieniu wiele znaczeń. Patrz Słownik.

Brak komentarzy: